Computergrafik
Projektionsmatrix
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Simulation der perspektivischen Projektion soweit wie möglich als 4×4 Matrix
- Projektion ist ∗n gefolgt von ∗1−pz
- Multiplikation mit n entspricht uniformer Skalierungsmatrix M.
M=(n0000n0000n00000)
- Perspektivische Division durch −z entspricht homogener Koordinate w=−z, durch welche bei der Dehomogenisierung geteilt wird. Daraus ergibt sich das −1 Element in folgender Projektionsmatrix M:
M=(n0000n0000n000−10)
Normalisierte Projektionsmatrix:
- Normalisierung der x- und y-Koordinaten (∗2w bzw. ∗2h)
- mit w=r−l=2⋅tan(fovy/2)⋅aspect
und h=t−b=2⋅tan(fovy/2) - Tiefe z soll erhalten bleiben
- Z-Werte im Bereich [-near,-far] werden auf [−1,1] normalisiert
- Z-Puffer Algorithmus kann Überdeckung entscheiden
MP=(2nw00002nh0000−n+ff−n−2fnf−n00−10)
Hinweis: Für die uniforme Projektionsmatrix ist w=h=2.