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Computergrafik

Projektionsmatrix

Augenkoordinaten | | Normalisierte Projektion

Simulation der perspektivischen Projektion soweit wie möglich als 4×4 Matrix

  • Projektion ist n gefolgt von 1pz
  • Multiplikation mit n entspricht uniformer Skalierungsmatrix M.
M=(n0000n0000n00000)
  • Perspektivische Division durch z entspricht homogener Koordinate w=z, durch welche bei der Dehomogenisierung geteilt wird. Daraus ergibt sich das −1 Element in folgender Projektionsmatrix M:
M=(n0000n0000n00010)

Normalisierte Projektionsmatrix:

  • Normalisierung der x- und y-Koordinaten (2w bzw. 2h)
  • mit w=rl=2tan(fovy/2)aspect
    und h=tb=2tan(fovy/2)
  • Tiefe z soll erhalten bleiben
    • Z-Werte im Bereich [-near,-far] werden auf [−1,1] normalisiert
    • Z-Puffer Algorithmus kann Überdeckung entscheiden
MP=(2nw00002nh0000n+ffn2fnfn0010)

Hinweis: Für die uniforme Projektionsmatrix ist w=h=2.

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