Hinweise zur VIS Prüfung

Allgemeines

  • Dauer: 120m (vor SoSe 2026: 90m)
  • Für die Prüfung sind als Hilfsmittel “beliebige selbstgefertigte Unterlagen” zulässig.
  • Für die Prüfung ist der Stoff der Vorlesung und der Praktika relevant, insbesondere:
    • Die Aufgaben und Rechenbeispiele der Hausaufgaben bzw. Praktika
    • Es können Verständnisfragen zu Code gestellt werden, der in der Vorlesung oder dem Praktikum behandelt wurde
    • Es können Programmieraufgaben gestellt werden, jedoch nur anhand von vorgegebenem Lückencode, der zu ergänzen wäre
  • Folgende Themen sind ausgeschlossen:
    • Konkrete C++ Konzepte
    • Linux, d.h. Installation, Tool Chain und damit verwandte Themen wie CMake, Qt
    • Blender mit Ausnahme allgemeiner CG-Konzepte wie z.B. Hierarchische Modellierung und Szenengraphen

VIS Prüfungsstoff

Prüfungsrelevant ist die gesamte VIS Vorlesung inkl. Übungen, Hausaufgaben und Rechenbeispiele!

Prüfungsrelevant aus dem Bereich der Computergraphik sind folgende Themengebiete:

  • Graphische Konzepte in Blender
  • Grafikpipeline (Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen)
  • Framebuffer, additiver RGB Farbraum
  • Matrizen + Vektoren, Transformationen, Translations-, Rotations-, Skalierungsmatrizen, in 2D und 3D
  • Homogene Koordinaten, Homogenisierung, Dehomogenisierung (perspektivische Verkürzung)
  • Koordinatensysteme (Model, Welt, Augen, Clip, NDC)
  • View-, Projektions-Matrizen
  • Normalen-Transformation (für lokale diffuse Beleuchtung)
  • Hierarchie, Sichtweisen der Transformations-Reihenfolge
  • Interpolation: Baryzentrisch u. bilinear
  • Retained Mode, Szenegraphen, Clip-Planes, Backface Culling
  • Semitransparenz, over-Operator
  • Prinzip und Nutzen von VBOs (keine Programmierung)
  • Texturen: Aufbau, Koordinaten, Zugriff, Filter, Nutzung, Mipmapping, Einsatzmöglichkeiten
  • 3D Texturen
  • Prozedurale Texturen: nur Konzept

Es wird explizit NICHT gefordert:

  • Linux
  • CMake, Qt
  • Blender GUI
  • Historische Daten, Beispiele
  • Physikalische Hintergründe aus COGR (nur aus VIS)
  • Die original Rendering Equation mit Pfadintegral
  • Andere Farbräume als RGB, Gamma-Korrektur
  • Andere Grafik-APIs als OpenGL bzw. glVertex
  • Legacy OpenGL
  • Exakte Funktionsaufrufe (war das jetzt lglProj oder lglProjection…)
  • Programmierung von GLSL Shadern
  • Programmierung von VBOs
  • Programmierung von Render-to-Texture
  • Auflösung des z-Buffers, z-Fighting
  • Perspektivische Interpolation bei Texturen
  • Environment Mapping, Bump-Mapping, Displacement-Mapping
  • Sämtliche lokale oder globale Beleuchtungstechniken mit Ausnahme der lokalen diffusen Beleuchtung
  • Tristripping, Indexed face sets
  • Tessellierung
  • Bezierkurven (De Casteljau)
  • “Advanced Rendering Techniques” aus der abschließenden Vorlesung (z.B. Pre-Integration, Cinematic Rendering)

Q&A-Termin zur Klausur nach Vereinbarung!

Viel Erfolg bei der Vorbereitung und in der Prüfung!

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