Hinweise zur VIS Prüfung
Allgemeines
- Dauer: 120m (vor SoSe 2026: 90m)
- Für die Prüfung sind als Hilfsmittel “beliebige selbstgefertigte Unterlagen” zulässig.
- Für die Prüfung ist der Stoff der Vorlesung und der Praktika relevant, insbesondere:
- Die Aufgaben und Rechenbeispiele der Hausaufgaben bzw. Praktika
- Es können Verständnisfragen zu Code gestellt werden, der in der Vorlesung oder dem Praktikum behandelt wurde
- Es können Programmieraufgaben gestellt werden, jedoch nur anhand von vorgegebenem Lückencode, der zu ergänzen wäre
- Folgende Themen sind ausgeschlossen:
- Konkrete C++ Konzepte
- Linux, d.h. Installation, Tool Chain und damit verwandte Themen wie CMake, Qt
- Blender mit Ausnahme allgemeiner CG-Konzepte wie z.B. Hierarchische Modellierung und Szenengraphen
VIS Prüfungsstoff
Prüfungsrelevant ist die gesamte VIS Vorlesung inkl. Übungen, Hausaufgaben und Rechenbeispiele!
Prüfungsrelevant aus dem Bereich der Computergraphik sind folgende Themengebiete:
- Graphische Konzepte in Blender
- Grafikpipeline (Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen)
- Framebuffer, additiver RGB Farbraum
- Matrizen + Vektoren, Transformationen, Translations-, Rotations-, Skalierungsmatrizen, in 2D und 3D
- Homogene Koordinaten, Homogenisierung, Dehomogenisierung (perspektivische Verkürzung)
- Koordinatensysteme (Model, Welt, Augen, Clip, NDC)
- View-, Projektions-Matrizen
- Normalen-Transformation (für lokale diffuse Beleuchtung)
- Hierarchie, Sichtweisen der Transformations-Reihenfolge
- Interpolation: Baryzentrisch u. bilinear
- Retained Mode, Szenegraphen, Clip-Planes, Backface Culling
- Semitransparenz, over-Operator
- Prinzip und Nutzen von VBOs (keine Programmierung)
- Texturen: Aufbau, Koordinaten, Zugriff, Filter, Nutzung, Mipmapping, Einsatzmöglichkeiten
- 3D Texturen
- Prozedurale Texturen: nur Konzept
Es wird explizit NICHT gefordert:
- Linux
- CMake, Qt
- Blender GUI
- Historische Daten, Beispiele
- Physikalische Hintergründe aus COGR (nur aus VIS)
- Die original Rendering Equation mit Pfadintegral
- Andere Farbräume als RGB, Gamma-Korrektur
- Andere Grafik-APIs als OpenGL bzw. glVertex
- Legacy OpenGL
- Exakte Funktionsaufrufe (war das jetzt lglProj oder lglProjection…)
- Programmierung von GLSL Shadern
- Programmierung von VBOs
- Programmierung von Render-to-Texture
- Auflösung des z-Buffers, z-Fighting
- Perspektivische Interpolation bei Texturen
- Environment Mapping, Bump-Mapping, Displacement-Mapping
- Sämtliche lokale oder globale Beleuchtungstechniken mit Ausnahme der lokalen diffusen Beleuchtung
- Tristripping, Indexed face sets
- Tessellierung
- Bezierkurven (De Casteljau)
- “Advanced Rendering Techniques” aus der abschließenden Vorlesung (z.B. Pre-Integration, Cinematic Rendering)
Q&A-Termin zur Klausur nach Vereinbarung!
Viel Erfolg bei der Vorbereitung und in der Prüfung!