Organisatorisches zum CoGr Praktikum
In der jeweiligen Praktikumsstunde sind die entsprechenden Aufgabenblätter selbstständig zu bearbeiten. Es besteht Anwesenheitspflicht. Die konkreten Aufgabenbeschreibungen sind in diesem Wiki rechts verfügbar. Die dazugehörigen Hausaufgaben sind entsprechend bis zur nächsten Praktikumsstunde zu bearbeiten.
Die Hausaufgaben werden in der jeweils nächsten Stunde von Studierenden vorgeführt. Dies dient als Musterlösung! Fehlende Hausaufgaben führen zu einem Negativ-Eintrag. Die Auswahl des Vortragenden wird zufällig anhand dieser Teilnehmerliste für COGR (bzw. Liste für VIS) getroffen! Man darf sich natürlich auch freiwillig melden ;-)
Sie führen bitte außerdem ein Protokoll über das jeweilige Praktikum, in dem Sie Folgendes stichpunktartig festhalten:
- Jeweiliges Datum des protokollierten Praktikums
- Dabei durchgeführte Schritte
- Selbstreflexion, Erkenntnisse und ggfls. Fragen, die dabei aufgetaucht sind
- Screenshot des jeweiligen Praktikumsergebnisses
- Empfohlen: bearbeitete Hausaufgaben
Bitte dokumentieren Sie die Übungen und Hausaufgaben fortlaufend in einem Gesamtprotokoll und nicht einzeln. Bitte benutzen Sie dafür diese Word-Vorlage (bzw. Word-Vorlage für VIS). Diese Vorlage bearbeitet man am besten mit LibreOffice (sudo apt-get install libreoffice) und exportiert die Vorlage vor dem Hochladen als PDF.
Dieses Protokoll geben Sie bitte regelmäßig als PDF nach jedem Praktikum ab (Deadline: 23:59 Uhr des jeweils kommenden Sonntags). Die Abgabe erfolgt im folgenden Upload-Verzeichnis:
- Für Computergraphiker (B-ME):
- Für Visualisierer (B-MED):
- Das Verzeichnis ist nur mit Authentifizierung erreichbar. Der Login ist “upload” und das Passwort ist “rzrulez”.
Die im Protokoll abgegebenen Übungen werden nicht mit Noten bewertet sondern Sie erhalten dafür einen Positiv-Eintrag (+). Für Aufgaben, die zu spät abgegeben wurden, erhalten Sie jedoch einen Negativ-Eintrag (-). Falls bei der Erstellung der Protokolle kopiert bzw. geschummelt wird, führt dies zum Ausschluß vom Praktikum. Falls Sie in einem Praktikum verhindert sein sollten, so teilen Sie dies bitte per EMail mit. Falls Sie mehr als 1x im Praktikum fehlen sollten, so legen Sie bitte unaufgefordert ein Attest vor!
Ein Wort zu ChatGPT:
- LLMs (Large Language Models wie z.B. ChatGPT) dürfen verwendet werden, solange die verwendeten Quellen bzw. Prompts entsprechend dokumentiert werden
- Wir empfehlen Generative KI im Sinne eines Mentors zu verwenden, der einem mit Rat und Tat zur Seite steht, aber der einem das Verstehen nicht abnimmt! Die Klausur schreiben Sie schließlich ohne KI!
Zum Ende des Praktikums enthält das abgegebene Protokoll also alle Übungen und ggfls. Hausaufgaben. Dies dient u.a. auch der Prüfungsvorbereitung. Für das Testat müssen Sie ein Gesamtprotokoll abgegeben haben, in dem alle Praktika und Hausaufgaben dokumentiert sind, und mindestens eine vorgeführte Hausaufgabe vorweisen können (Eintrag H). Ggfls. vorhandene Negativeinträge (mit -) müssen durch die Abgabe einer Bonusaufgabe (mit Eintrag B)ausgeglichen werden.
Hinweise zum Blender-Projekt
- Allgemeine Informationen zum Blender-Projekt findet man hier.
- Die Übersicht der einzelnen Blender-Projekte findet man auf dieser Seite.
Hinweise zur Klausur
- Es sind “beliebige selbstgefertigte Unterlagen” als Hilfsmittel für die CoGr Klausur zugelassen.
- Das Blender-Projekt wird bei der CoGr Klausur als Bonusleistung angerechnet, d.h. Sie können Sich dadurch um eine Notenstufe = 0,3 verbessern.
CoGr Prüfungsstoff
Prüfungsrelevant ist die gesamte CoGr Vorlesung inkl. Übungen!
Prüfungsrelevant sind insbesondere folgende Themengebiete:
- Graphische Konzepte in Blender
- Grafikpipeline (Aufbau + Bedeutung der einzelnen Stufen)
- Framebuffer, additiver RGB Farbraum
- Matrizen + Vektoren, Transformationen, Translations-, Rotations-, Skalierungsmatrizen, in 2D und 3D
- Homogene Koordinaten, Homogenisierung, Dehomogenisierung (perspektivische Verkürzung)
- Koordinatensysteme (Model, Welt, Augen, Clip, NDC)
- View-, Projektions-Matrizen
- Normalen-Transformation (für lokale diffuse Beleuchtung)
- Hierarchie, Sichtweisen der Transformations-Reihenfolge
- Interpolation: Baryzentrisch u. bilinear
- Retained Mode, Szenegraphen, Clip-Planes, Backface Culling
- Semitransparenz, over-Operator
- Prinzip und Nutzen von VBOs (keine Programmierung)
- Texturen: Aufbau, Koordinaten, Zugriff, Filter, Nutzung, Mipmapping, Einsatzmöglichkeiten
- Programmierung von GLSL Shadern
- Sämtliche lokale oder globale Beleuchtungstechniken
- Tristripping, Indexed face sets
- De Casteljau
Es wird explizit NICHT gefordert:
- Linux
- CMake, Qt
- Blender GUI
- Historische Daten, Beispiele
- Physikalische Hintergründe
- Die original Rendering Equation mit Pfadintegral
- Andere Farbräume als RGB, Gamma-Korrektur
- Andere Grafik-APIs als OpenGL
- Legacy OpenGL, glut
- Exakte Funktionsaufrufe (war das jetzt lglProj oder lglProjection…)
- Native Programmierung von VBOs
- Native Programmierung von Render-to-Texture
- Auflösung des z-Buffers, z-Fighting
- Perspektivische Interpolation bei Texturen
- Environment Mapping, Bump-Mapping, Displacement-Mapping
- Tessellierung
- “Advanced Rendering Techniques” bzw. “Fortgeschrittene Techniken”
Viel Erfolg beim Lernen und bei der Prüfung!
