Lichtquellen
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Bei lokalen Beleuchtungsmodellen sind Lichtquellen in der Regel Punktlichtquellen.
Lichtquellen emittieren Licht normalerweise in jede Richtung uniform, d.h. es ist konstant stark ϵ(x″ bzw. nur von der Entfernung abhängig, z.B. \epsilon(x'',x') = \frac{const}{1+|x''-x'|^n}. Gegenbeispiel: Scheinwerfer.
Für jeden Farbkanal wird die Lichtintensität getrennt spezifiziert. Ist die Intensität für die Kanäle gleich, so strahlt die Lichtquelle weißes Licht aus.
Lichtquellen werden nicht explizit gerendert. Darstellung durch Proxy-Geometrie, die von der Punktlichtquelle beleuchtet wird.
Arten von Lichtquellen:
- Ambientes Licht
- Richtungslos, scheint gleichmäßig aus allen Richtungen
- Konstante Approximation der diffusen indirekten Beleuchtungsanteils
- Gerichtete Lichtquellen
- Position im Unendlichen
- keine Abschwächung mit zunehmender Entfernung
- Sonnenlicht ist annäherungsweise gerichtet
- Uniforme Punktlichtquelle
- Intensität fällt quadratisch mit zunehmender Entfernung
- Nicht-Uniforme Punktlichtquellen
- Aussenden des Lichts nur in Vorzugsrichtung
- Spotlight
- Scheinwerfer
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Unterschiedliche Lichtquellen (v.l.n.r.: Uniforme Punktlichtquelle mit Proxy-Geometrie, Nicht-Uniforme Punktlichtquelle und gerichtete Lichtquelle (gelbe Lichtfarbe). Im Hintergrund zu sehen: Ambientes Licht (rote Lichtfarbe)) |
Live Demo: Directional vs. Positional Lighting (T#12a)
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