Lokale Beleuchtung
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Lokale Beleuchtungsmodelle vereinfachen die Rendering-Equation von Kajiya durch Vernachlässigung der Menge aller Licht reflektierenden Oberflächenpunkte (Sekundärlichtquellen) in S.
Das heisst, sie vereinfachen S zu einer Menge an Punktlichtquellen (Primärlichtquellen), für die gilt:
Anstelle der Sekundärlichtquellen wird vereinfachend ein zusätzliches allgegenwärtiges Umgebungslicht angenommen (ambient light).
Es wird weiterhin vereinfachend angenommen, dass die Lichtquellen nicht verdeckt werden können, d.h. der Schattenwurf g(x',x'') wird vernachlässigt. Und es wird weiterhin vorausgesetzt, dass die Sichtbarkeit der Oberflächenpunkte g(x,x') durch den Z-Buffer realisiert wird:
Lokale Beleuchtungsmodelle berücksichtigen also nur die direkte Beleuchtung (meistens sogar ohne Schattenwurf) und keine indirekte Beleuchtung über Mehrfachreflektionen: “Nur ein Ping und kein Ping-Pong”.
Hinweis: Schattenwurf wird durch spezielle Multi-Pass Verfahren wie Shadow Volumes und Shadow Maps realisiert.
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