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Computergrafik

Spekulare Reflektion (Phong Modell)

Diffuse Reflektion | | Materialfarben

Reflektion an einer ideal spiegelnden Oberfläche:

Das reflektierte Licht einer Punktlichtquelle wird nur unter einem Ausfallswinkel beobachtet, welcher gleich dem Einfallswinkel ist (Nicht-uniforme BRDF).

Einfallswinkel = Ausfallswinkel

Flächen sind jedoch in der Regel nicht ideal spiegelnd, d.h. die Punktlichtquelle erscheint als Glanzlicht in einem schmalen Winkelbereich um den Ausfallswinkel.

Der Phong Exponent n simuliert das Glanzlicht um den Ausfallswinkel mit R reflektierter Lichtvektor, V Betrachterrichtung, R und V jeweils normalisiert:

I=(RV)nIL

Je höher der Exponent, desto schmaler der Winkelbereich des Glanzlichts. Idealer Spiegel: n. Ambientes Licht: n=0.

Ispecular=lLksmax(RV,0)nIL
  • ks ist die spekulare Materialfarbe
  • Reflektionsvektor R=2(LN)NL

Alternativ über Halfway-Vektor H als Approximation (sog. Blinn-Phong Beleuchtungsmodell):

H=L+V|L+V|
RVHN
  • Normierung von H aufwändiger als Skalarprodukt von R und V
  • aber keine Berechnung des Reflektionsvektors R nötig

Der Winkel zwischen H und N ist etwa halb so gross wie der Winkel zwischen R und V. Das spekulare Highlight erscheint also durch die Approximation in etwa doppelt so groß.

Eine Vervierfachung des spekularen Exponenten gleicht diesen Approximationsfehler im Rahmen der visuell nachvollziehbaren Genauigkeit aus:

(RV)n=(HN)4n

Hier dargestellt am Beispiel von n=10:


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