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Homogene Matrizen
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Homogene Identitätsmatrix:
I=(1000010000100001)
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 I;
Homogene Translationsmatrix:
MT(→t)=(100tx010ty001tz0001)
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 T = mat4::translate(tx, ty, tz);
vec4 v(tx, ty, tz); mat4 T = mat4::translate(v);
Homogene Rotationsmatrix:
MR=(R00R10R200R01R11R210R02R12R2200001)
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 R = mat4::rotate(angle, ax, ay, az);
vec3 a(ax, ay, az); mat4 R = mat4::rotate(angle, a);
Homogene Starrkörper-Transformation ist zusammengesetzte Transformation:
M=MT⋅MR
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 M = mat4::translate(tx, ty, tz) * mat4::rotate(angle, ax, ay, az);
mat4 M = mat4::rigid(angle, vec3(ax, ay, az), vec3(tx, ty, tz));
Beliebige lineare Transformations-Matrix:
M=(abcdefghijklmnop)
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 m(a, b, c, d,
e, f, g, h,
i, j, k, l,
m, n, o, p);
e, f, g, h,
i, j, k, l,
m, n, o, p);
Rotation um Punkt P ist zusammengesetzte Transformation:
M=MT(→P)MRMT(−→P)
Mit GLM bzw. GLSLmath:
mat4 M = T * R * T.invert();
mat4 M = T * R * mat4::invert(T);
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