Cycles vs Eevee
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Eevee im Vergleich zu Cycles: Physical Illumination und Ambient Occlusion
1. Wie approximiert Eevee die Beleuchtung?
Eevee ist ein Echtzeit-Renderer auf Basis von Rasterisierung. Anders als Cycles verfolgt Eevee nicht standardmäĂig vollständige Lichtpfade durch die Szene. Stattdessen verwendet es spezialisierte Verfahren und Approximationen.
- Ambient Occlusion (AO): Abdunklung in engen Zwischenräumen und an Kontaktstellen benachbarter Oberflächen.
- Indirekte Beleuchtung durch Proxy-Lichtquellen
- Approximation der globalen Beleuchtung durch Gathering (Light Probes)
AO allein ist keine globale Beleuchtung: Es erzeugt keine physikalisch motivierte realistische Berechnung sämtlicher Lichtreflexionen zwischen Oberflächen und bildet insbesondere Color Bleeding nicht ab. Es ist FAKE. Schaut aber in vielen Fällen akzeptabel aus.
2. AO-Pass und Combined-Pass
| Pass | Bedeutung |
|---|---|
| Ambient Occlusion | Zeigt die geschätzte Umgebungsabschattung, insbesondere in Ecken, Kontaktbereichen und engen Zwischenräumen. |
| Combined | Zeigt das fertige, aus Beleuchtung, Materialien und weiteren Effekten zusammengesetzte Bild. |
Der AO-Pass ist daher kein vollständiges Bild der indirekten Beleuchtung. Er zeigt primär, wo Geometrie die Umgebungsbeleuchtung abschattet.
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| Grundidee der Umgebungsverdeckung. Oben: keine Abschattung, Unten: Abschattung. Quelle: NVIDIA. |
Interessant ist nun, wie Eevee den Ambient Occlusion Pass verwendet, um im finalen Bild (Combined-Pass) den Eindruck einer Abschattung zu erzeugen:
- Links: Combined-Pass in Cycles.
- Rechts: Combined-Pass in Eevee.
3. Fazit
Cycles optimiert die Genauigkeit des Lichttransports.
Eevee optimiert die Geschwindigkeit der Bildberechnung.




