Shadow Maps
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Shadow Mapping:
Das Rendern von Schatten mit Shadow Maps ist ein 2-Pass Verfahren.
Zuerst wird die Szene aus der Sicht des Lichts gerendert und für jedes sichtbare Objekt die Tiefeninformation $Z_L$ in einem Render Buffer gespeichert. Anschließend wird die Szene noch einmal mit Beleuchtung (Blinn-Phong) gerendert, der Tiefenwert $Z_S$ bestimmt und in einen Tiefenwert $Z_S'$ relativ zur Lichtquelle umgerechnet, wobei dann für jedes Fragment mit Hilfe der Shadow Map bestimmt werden kann, ob es für das Licht unsichtbar und daher unbeleuchtet ist.
Das Fragment ist unbeleuchtet, wenn $Z_S' > Z_L$. Dann wird das Pixel schattiert gerendert, d.h. dass z.B. die ambiente Material-Farbe $k_a$ des Beleuchtungsmodells auf Schwarz gesetzt wird (siehe auch auf Wikipedia).
Vorteil: Positionsänderungen der Lichquelle sind interaktiv möglich.
Nachteil: Artefakte durch beschränkte Auflösung der Shadow-Map.
Shadow Maps (bzw. Shadow Plane) und Motion Blur (bzw. Motion Bloom) im Android Spiel “Gold&Goblins”:

Live-Demo: Shadow Planes (T#10a), Shadow Mapping (T#A10b)
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