Processing math: 100%
Computergrafik

View Dreibein

Viewmatrix | | ModelView-Sichtweisen

Intuitive Definition der Kamera:

Die negative Z-Achse des Beobachterkoordinatensystems nennt man View Vector oder Blickrichtung.
Die Y-Achse des Beobachterkoordinatensystems nennt man Up Vector.
Der Ursprung des Beobachterkoordinatensystems ist der Augpunkt, d.h. die Beobachterposition.

Kameradreibein:

  • Augpunkt P (in Weltkoordinaten)
  • Up vector u
  • View vector d
  • Right vector r=d×u

Das Dreibein, definiert durch P, u, d, spezifiziert die Koordinatenachsen (d×u,u,d) des Beobachterkoordinatensystems. Hinweis: Up und View vector müssen normalisiert sein!

MV=((d×u)(u )(d )(P )0001)1=
=((d×u)(u)(d)0000001)(111(PxPyPz)000 1)

Lookat:

  • Augpunkt P (in Weltkoordinaten)
  • Punkt L, auf den die Kamera gerichtet ist
  • Up vector u

Umrechnung zum Kameradreibein: d=LP|LP|

Berechnung via GLM bzw LGL:

mat4 V = mat4:lookat(P, L, u);


Viewmatrix | | ModelView-Sichtweisen

Options: