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Computergrafik

Spekulare Reflektion (Phong Modell)

Diffuse Reflektion | | Materialfarben

Reflektion an einer nicht ideal spiegelnden Oberfläche:

Licht wird nur unter einem Ausfallswinkel beobachtet, welcher gleich dem Einfallswinkel ist (Nicht-uniforme BRDF).

Einfallswinkel = Ausfallswinkel

Flächen sind nicht ideal spiegelnd, d.h. Glanzlicht in einem schmalen Winkelbereich um den Ausfallswinkel.

Phong Exponent n simuliert das Glanzlicht um den Ausfallswinkel, R reflektierter Lichtvektor, V Betrachterrichtung (R,V jeweils normalisiert!):

I=(RV)nIL

Je höher der Exponent, desto schmaler der Winkelbereich des Glanzlichts. Idealer Spiegel: n. Ambientes Licht: n=0.

Ispecular=lLksmax(RV,0)nIL
  • ks ist die spekulare Materialfarbe
  • Reflektionsvektor R=2(LN)NL

Alternativ über Halfway-Vektor (Blinn-Phong):

H=L+V|L+V|
cos1RV=2cos1HN
  • Der Winkel zw. H und N ist halb so groß wie der zwischen R und V
  • Dieser Faktor kann ignoriert werden, da das ganze sowieso eine Approximation ist
  • Normierung von H aufwändiger als Skalarprodukt von R und V
  • aber keine Berechnung des Reflektionsvektors nötig
also: Ispecular=lLksmax(NH,0)nIL


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